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기초 · 과목 03

디지털 논리

타이머, SPI, 레지스터는 전부 디지털 회로입니다. 원리를 알면 데이터시트의 타이밍 그림이 읽힙니다.

목표: 0과 1이 게이트, 레지스터, 카운터가 되는 과정을 설명할 수 있다.

  • 입문난이도
  • 약 2주하루 1시간 기준
  • 8개주제
  • 1개실험실

다음 과목 컴퓨터구조

지도에서 보기 →
  1. 2진수, 16진수, 2의 보수

    레지스터 값을 16진수로 읽고, 음수가 2의 보수로 표현되는 방식을 익힙니다.

  2. 논리 게이트와 불 대수

    AND, OR, NOT, XOR와 드모르간 법칙으로 논리식을 줄여 봅니다.

  3. 조합 회로

    디코더, 멀티플렉서, 덧셈기. 입력만으로 출력이 정해지는 회로.

  4. 플립플롭과 레지스터

    클럭에 맞춰 값을 기억하는 플립플롭이 모여 레지스터가 됩니다.

  5. 카운터와 시프트 레지스터

    MCU 타이머와 SPI의 원형이 되는 회로입니다.

    GROUND EMBEDDED · 실험실SPI 클럭에 맞춰동시에 주고받기ANDABY3D 실험실
  6. 클럭과 타이밍

    셋업·홀드 시간, 전파 지연, 비동기 신호가 만드는 메타스테이빌리티.

  7. 논리 레벨과 인터페이스

    3.3V와 5V, 푸시풀과 오픈드레인, 레벨 변환 회로.

  8. FPGA 맛보기

    하드웨어를 코드로 설계한다는 것. MCU와 무엇이 다른지 봅니다.

확인 과제

4비트 카운터를 플립플롭으로 그리기

D 플립플롭 네 개와 게이트로 0부터 15까지 세는 회로를 그리고 타이밍도를 그립니다.

세 가지에 모두 체크할 수 있으면 다음 과목으로 넘어가도 됩니다. 체크는 이 브라우저에만 저장됩니다.